Objektorientiertes Programmieren

Paperback Duits 1998 2e druk 9783540579373
Levertijd ongeveer 9 werkdagen
Gratis verzonden

Samenvatting

Die Grundkenntnisse objektorientierter Methodik, deren zugrundeliegende Konzepte, sowie Analyse- und Entwurfstechniken sind Gegenstand dieses Lehrbuchs. Anwendungsbeispiele und die Programmierung in C++ runden das Werk ab. Im Vordergrund steht dabei, Antworten auf alle Fragen zu erhalten, die sich bei einem Einstieg in die objektorientierte Programmierung und dem Einsatz moderner Spezifikationstechniken wie der "Unified Modeling Language" UML stellen. Viele Themen werden mit Beispielen illustriert und mit praxisnahen Übungen zum "Weiterdenken" angeboten. Das Buch eignet sich zum Selbststudium, zum Einsatz in der Lehre und als Übersicht für das Management.

Specificaties

ISBN13:9783540579373
Taal:Duits
Bindwijze:paperback
Aantal pagina's:256
Uitgever:Springer Berlin Heidelberg
Druk:2

Lezersrecensies

Wees de eerste die een lezersrecensie schrijft!

Inhoudsopgave

1 Einleitung.- 1.1 Was ist objektorientiertes Programmieren (nicht)?.- 1.2 Wofür wird objektorientiertes Programmieren benötigt?.- 1.3 Überblick über den Inhalt.- 1.4 Wie können Sie dieses Buch benutzen?.- 1.5 Literatur.- 2 Abstrakte Datentypen.- 2.1 Arten der Komplexitätsbewältigung.- 2.2 Eigenschaften abstrakter Datentypen.- 2.3 Beispiele.- 2.4 Erweiterung durch generische Parameter.- 2.5 Abstrakte Datentypen und objektorientiertes Programmieren.- 2.6 Übungen.- 3 Konzepte objektorientierter Programmierung.- 3.1 Objekte.- 3.2 Klassen.- 3.3 Botschaften.- 3.4 Generizität.- 3.5 Vererbung.- 3.6 Mehrfachvererbung.- 3.7 Relationen.- 3.7.1 Vererbung.- 3.7.2 Aggregation.- 3.7.3 Assoziation.- 3.8 Zugriffsrechte.- 3.9 Statisches und dynamisches Binden.- 3.10 Polymorphismus.- 3.11 Virtuelle Methodentabellen.- 3.12 Persistenz.- 3.13 Nebenläufigkeit.- 3.14 Übungen.- 4 Eine (endgültige) Definition von objektorientiertem Programmieren.- 5 Objektorientierte Programmiersprachen.- 5.1 Simula.- 5.2 Smalltalk.- 5.3 Eiffel.- 5.4 Objective C.- 5.5 C++.- 5.6 Java.- 5.7 Zusammenfassung.- 6 Software Engineering.- 6.1 Ziele und Begriffe des Software Engineering.- 6.2 Entwicklung der Softwaretechnik.- 6.3 Objektorientierte Systemgestaltung.- 6.3.1 Was bezeichnet eine Klasse?.- 6.3.2 Wann wird Vererbung eingesetzt?.- 6.4 Übersicht zu gängigen Verfahren.- 6.4.1 Klassifikation.- 6.4.2 Verfahren.- 6.4.3 Unified Modeling Language (UML).- 6.5 Bewertung und Ausblick.- 7 Objektorientierter Systementwurf.- 7.1 Überblick über das Verfahren.- 7.2 Entdeckungsphase.- 7.2.1 Diskussion eines Beispiels: Die Semesterdatenverwaltung.- 7.2.2 Bestimmung der Klassen.- 7.2.3 Bestimmung der Attribute.- 7.2.4 Bestimmung der Zusammenarbeit.- 7.3 Analysephase.- 7.3.1 Bestimmung der Vererbungshierarchie.- 7.3.2 Teilsysteme.- 7.3.3 Protokolle und Dokumentation.- 7.4 Entwurf der Semesterdatenverwaltung.- 7.4.1 Die Vererbungshierarchie.- 7.4.2 Die Zusammenarbeitsgraphen.- 7.4.3 Spezifikation der Klassen.- 7.4.4 Spezifikation der Teilsysteme.- 7.4.5 Spezifikation der Kontrakte.- 7.4.6 Zusammenfassung.- 7.5 Übungen.- 8 Klassen in C++.- 8.1 Allgemeines zu C++.- 8.2 Klassen und Inhalte von Klassen.- 8.3 Konstruktoren und Destruktoren.- 8.4 Weitere Eigenschaften von Klassen.- 8.4.1 Lokale Klassen.- 8.4.2 Befreundete Klassen und Funktionen.- 8.4.3 Selbstbezug von Objekten.- 8.5 Programmaufbau.- 8.6 Welche Methoden benötigt eine Klasse?.- 9 Programmierung einer Klasse.- 9.1 Aufgabenstellung.- 9.2 Herleitung der Lösung.- 9.3 Lösungsvorschlag.- 9.3.1 Globale Vereinbarungen.- 9.3.2 Die Klasse KOMPLEX.- 9.3.3 Funktionen auf komplexen Zahlen.- 9.4 Übungen.- 10 Vererbung in C++.- 10.1 Prinzip der Vererbung.- 10.2 Zugriffsrechte.- 10.2.1 Bei der Vererbung.- 10.3 Mehrfach definierte Methoden.- 10.4 Konstruktoren und Destruktoren.- 10.5 Virtuelle Methoden.- 10.6 Mehrfachvererbung.- 11 Programmierung einer einfachen Klassenhierarchie.- 11.1 Aufgabenstellung.- 11.1.1 Implementierung einer Klassenhierarchie.- 11.1.2 Realisierung einer Is-A-Relation.- 11.2 Herleitung der Lösung.- 11.2.1 Die Klassenhierarchie.- 11.2.2 Die Is-A-Relation.- 11.2.3 Erstellen der Tabellen.- 11.3 Diskussion der Programme.- 11.3.1 Globale Vereinbarungen.- 11.3.2 Die Klasse GOBJEKT.- 11.3.3 Die Klasse OBJ2DR.- 11.3.4 Die Klasse OBJ2DI.- 11.3.5 Die Klasse PIXEL.- 11.3.6 Die weiteren Klassen.- 11.4 Zusammenfassung.- 11.5 Übungen.- 12 Weitere Möglichkeiten von C++.- 12.1 Dynamisches Verwalten von Objekten.- 12.2 Referenzen auf Objekte.- 12.3 Einfache Ein-und Ausgabe.- 12.4 Überladen von Operatoren.- 12.5 Templates.- 12.5.1 Generische Klassen.- 12.5.2 Generische Funktionen.- 12.5.3 Suchreihenfolge.- 12.6 Standard Template Library (STL).- 12.7 Ausnahmebehandlung.- 12.8 Zusammenfassung.- 13 Programmierung und Vergleich verschiedener Zugriffsmöglichkeiten auf Klassenelemente.- 13.1 Aufgabenstellung.- 13.1.1 Erste Variante.- 13.1.2 Zweite Variante.- 13.1.3 Dritte Variante.- 13.1.4 Vergleich.- 13.2 Herleitung der Lösung.- 13.3 Programmtexte und Diskussion.- 13.3.1 Grundlegende Klassen.- 13.3.2 Klassen für die erste Variante.- 13.3.3 Klassen für die zweite Variante.- 13.3.4 Die Klasse der dritten Variante.- 13.3.5 Das Hauptprogramm.- 13.3.6 Ergebnis.- 13.4 Übungen.- 14 Umsetzung eines objektorientierten Systementwurfs.- 14.1 Umsetzung des objektorientierten Systementwurfs.- 14.1.1 Wie werden Klassen umgesetzt?.- 14.1.2 Wie werden Teilsysteme umgesetzt?.- 14.1.3 Wie werden Kontrakte umgesetzt?.- 14.2 Ausblick.- 14.3 Übungen.

Managementboek Top 100

Rubrieken

    Personen

      Trefwoorden

        Objektorientiertes Programmieren